Aunque este termino se ha popularizado en los últimos años, lo cierto es que en el ámbito educativo siempre ha existido la gamificacion. Desde siempre, ha habido profesores que han incorporado su metodología didáctica, el juego con el fin de motivar y educar a sus alumnos.

De hecho, Jean Piaget y Maria Montessori establecen el juego como la principal actividad por la que el niño aprenda y conozca el entorno.

El juego permite generar un escenario ficticio para aplicar y probar habilidades que luego se aplicaran al mundo real. El uso de concursos, juegos, canciones para memorizar, juego simbólico…; forman parte de la gamificacion del aula.

¿Que es la gamificacion, ludificación y el aprendizaje basado en juegos?

Definicion de gamificacion

La gamificacion o “gamification” es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y del ocio en actividades no recreativas. Este termino no solo se refiere a la gamificacion con videojuegos, sino a toda actividad relacionada con el juego como juegos de cartas, Scrabble,…

Por lo tanto, en el ámbito educativo, con gamificacion nos referimos a llevar los juegos al aula.

¿Que es la ludificación?

La ludificacion es incorporar dinámicas o mecanismos de juego como rankings, puntos, trofeos,…; a procesos que no son jugables.

¿Que es el aprendizaje basado en juegos?

El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de la enseñanza donde los alumnos usan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluacion. Es similar a la ludificacion.

Diferencias entre ludificacion, gamificacion y aprendizaje basado en juegos

Gamificacion es usar mecánicas del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje, aunque sin que el objetivo final sea la diversión. Por ejemplo, para mantener el silencio en el aula, cada vez que la clase se porte bien se les da un punto, cuando llegan un numero determinados de puntos reciben una recompensa. En este caso, estamos usando un sistema de puntos propio del juego para mantener el silencio en el aula.

En cambio, ludificacion o aprendizaje basado en juegos es incorporar juegos a procesos para hacerlos mas lúdicos. Por ejemplo: usar un juego de domino para aprender las tablas de multiplicar.

¿Quien invento la gamificacion?

Este concepto o palabra surgió en 2008 a partir del mundo empresarial como consecuencia del auge de las empresas del mundo de los videojuegos, pero no se popularizo hasta 2010.

El termino “gamificacion” fue acuñado por el programador británico de videojuegos, Nick Pelling.

Actualmente, la palabra “gamificacion” esta relacionada con muchas disciplinas; empresas, psicología, educación, videojuegos,…

¿Cuales son los objetivos de la gamificacion en el aula?

Los objetivos principales son:

  • Motivar a los alumnos para el aprendizaje
  • Optimizar la eficacia y los resultados del proceso de enseñanza y aprendizaje
  • Permitir a los alumnos establecer una relación con los contenidos de forma ludica.
Juego y gamificacion en el aula

Ventajas e inconvenientes de la gamificacion o ludificacion en la escuela

Usar la gamificacion en el aula tiene las siguientes ventajas:

  • Activa la motivacion
  • Produce una retroalimentacion constante
  • Hace el aprendizaje mas atractivo
  • Permite obtener resultados faciles de medir y evaluar
  • Puede contribuir a la alfabetizacion digital
  • Desarrolla la competencia sana, pero tambien a trabajar en equipo (cooperativismo)
  • Enseña a perder
  • La progresion de los contenidos se distribuye en pequeños pasos

Respecto a las desventajas o inconvenientes indicar que hay muchos autores que consideran que las ventajas de la gamificacion en el aula están exageradas por la influencia de la industria de los videojuegos.

No obstante, dos desventajas están claras, requieren tiempo de preparación y recursos.

Tipos de jugadores

Segun Richard Bartle, hay 4 tipos de jugadores:

  • El asesino: Su motivación es ganar y ser el primero. Solo un 10% de los jugadores pertenece a este grupo.
  • El triunfador: Este tipo de jugador es un aventurero y su motivación es la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El sociable: Su motivación es las relaciones sociales o el sentirse parte de un grupo.
  • El explorador: Es aquel que disfruta con los retos complejos y descubrir nuevas cosas.

Herramientas para la gamificacion en clase

En este listado encontraras distintos recursos para la gamificacion en clase:

  • Juegos de mesa: Podemos adaptar los distintos tableros para crear juegos de preguntas y respuestas.
  • Classdojo: ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento de sus alumnos en clase, permitiéndoles ofrecer a sus estudiantes retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil como la perseverancia, el trabajo en equipo, la creatividad y la curiosidad.
  • Storycubes: Dados con imágenes para trabajar la creación de las historias y el vocabulario
  • Party&co. y trivial: Juegos de preguntas y respuestas
  • Domino: Juego que adaptado permite trabajar las operaciones, las tablas de multiplicar, traducción de vocabulario, sinónimos, antónimos,…
  • Juegos de cartas…

Pasos para gamificar una clase

Los pasos para realizar la gamificacion en el aula son:

  1. Objetivos: Determina lo que quieres enseñar o trabajar
  2. Propuesta ludica: Determina cual juego es el mas adecuado para enseñar los contenidos.
  3. Reta a tus alumnos: Propón un reto motivador a los alumnos. No tiene porque ser un premio físico.
  4. Establece las normas: Es importante enseñar a los niños a trabajar en equipo, a competir sanamente y a perder.
  5. Sigue motivando: Anima a tus alumnos a que no se rindan y que lo sigan intentando.
  6. Evalúa los resultados: Determina el grado de alcance de los objetivos y la eficacia de la actividad.

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Un comentario en “Objetivos y herramientas de la gamificacion en el aula

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